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            1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系

            admin 2019-05-16 154人围观 ,发现0个评论

            Fanbyte 独家

            《暗黑地牢》失利的压力体系

            作者:佚名

            全文约 2600 字,阅览只需求 5 分钟。

            【Fanbyte 独家授权资讯 尽在篝火营地】

            编者按:作为一款带有克苏鲁风格的游戏,《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》天然少不了标志性的 San 值(压力值)体系。跟着人物在地牢探险中对立各种可怖生物,压力也会逐步累积,或许使人物堕入摧残,极限时导致猝死。连同各种负面古怪与疾病,《暗黑地牢》被谑称为「逼死强迫症」的游戏,本文作者正对其压力体系提出了自己的批评。

            《暗黑地牢》压力体系的规划初衷是为了给游戏人物加上动态模仿的心思健康特性,但终究这个压力体系却没有起到本来的效果。

            即便你没有玩过《暗黑地牢》,你也或许听说过它那套臭名远扬的压力体系。在这种压力体系下,你的地牢探险队员们会由于疲乏或伤口而发作各种心思疾病。而你只能看着这全部发作,不得不阅历这段令人痛心的进程。

            特别在某些关键时刻,你心底了解自己正将人物们面向溃散的边际,手上也感染了这份罪恶,犹如乌洛波洛斯之蛇 ,凡是踏入游戏的负疚圈套,你就会一向遭到良知的困扰与摧残。跟着难度提高,这种胁迫会愈演愈烈,而这些冒险者们的不幸遭受与殒身,也似乎一个鲜红的「你现已逝世」,无情地甩到你脸上。

            但不可否认的是,《暗黑地牢》在心思健康模型方面的探究的确别具一格,尽管这并非是史无前例的主意。曩昔也有许多游戏一向想扔掉血条的概念,期望发明一种新的「失利」方式。而《暗黑地牢》的压力体系将心思健康使用到了更为杂乱的层面,而不再仅仅直白的 San 值 。简而言之,你所招募的探险人物会因接连战役而接受心思压力,进入溃散状况,而你作为办理者,需求权衡好队员歇息的需求与自己期望的方针(两者时常是相悖的)。

            每一名探险队员都会随机顺便一些古怪,与他们自身的特性有关。有的古怪会在游戏探险中起到正面效果,而有的则会带来负面效果。一些古怪很简略躲避,比方「重口味」,仅仅意味着该队员不能进入倡寮;而另一些则比较扎手,比方具有「嗜血」古怪的队员会沉浸受伤与摧残,处理不妥或许会导致丧身。有时分,队员在完成任务时会取得新1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系的古怪。因而,不论你多尽力地想让全部走上正轨,总会有一至多名队员遭受意外的心思伤口。这些五花八门的古怪也会提醒着你,每个人物都是绝无仅有的,而他们命途的好坏,有一部分掌握在你的手里。

            压力体系在游戏前期的存在感特别显着,事实上,其效果或许远超游戏开发者开始的预期。与其它地牢冒险游戏类似,《暗黑地牢》的地图中将有许多岔道,你或许会过于深化而迷失其间,终究不得不忧虑停留太久的队员们是否精力无虞。

            我不期望由于自己的贪婪或许短视而导致队员精力溃散,但适得其反,我仍能记住第一次失利的时分,第三支探险小队中的十字军堕入了1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系癫狂,只由于我决意让他冒险搜集终究一个宝藏。事到如今我现已记不得他的姓名,这也令我的心里更为摧残。我期望成为一个正派的首领,当之无愧的英豪,但游戏体系却让我力不从心。

            我在游戏中投入了很大汗水,而我认为游戏规划者不该忽视这种感触1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系。从雅达利年代起,电子游戏就一向尽力招引玩家的投入,然后让他们真实关怀游戏的剧情,而不是事不关己地看一遍。《暗黑地牢》也采用了这种规划,而它最招引咱们投入的,是怜惜。

            游戏中呈现了古怪和可视化的压力值体系,它们一起构成了地牢要素,也让你认为能够经过办理来躲避成员的溃散,而不会觉得很不公平。它们开始看起来的确是彻底随机的,但跟着游戏深化,你会发现背面暗藏着机制规划。你投入越多,也就上钩越深,当你发现不管怎么都无法防止人物溃散时,你支付的汗水猛然变得非常廉价。

            终究,这全部成为规划者想要令你感到内疚的手段,也是放在你搜索更好宝藏,培育更强人物面前的挡道石。即便你竭尽所能,积累的压力值仍是节节攀升,终究迎来一次沉痛的崩盘,人物身死,而你心如蚁噬。

            《暗黑地牢》将压力体系掩盖在克苏鲁风格之下,玩家不由会对身陷其间的人物发作怜惜。受这种怜惜驱动,他们不只重视人物的心情与疾病,还会变得英勇,决计帮他们脱节厄运。

            一旦你不再畏缩不前,学会信任队员,你会渐渐发现那些洞窟地牢中的骷髅与怪物不复可怕,而是能够一起打败的。战役成功不再仅仅打倒了敌人,更意味你带领队员霸占了心思的难关,特别当重复面临千次百次时,任何惊骇都会消失。而失掉这层依托,压力值体系就变得非常没有苍白无力,它更像是一个呆板的负面状况,一道被故意设置在你面前的阻止。

            压力值体系固化不变,这点我彻底能够了解。1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系究竟这仅仅一款电子游戏,不管它给予玩家多大的控制权,你终究会碰到它的结构限爱图客制。到头来,《暗黑地牢》仍是规划得过火简略了。不管你怎么尽力,终究决议胜败的,只要那套僵固的体系,那又何必支付呢?

            许多游戏都遇到过这个问题,比方说《质量效应》三部曲的结局就引发了许多争议。《暗黑地牢》乃至愈加恶劣,它将这份力不从心深藏在压力体系之下,让你从游戏初期起就认为这是一款1号站平台用户注册登陆-《暗黑地牢》失利的压力体系有关怀思状况办理的游戏,你需求为队员们的遭受担任。先入为主的观念会让一些玩家担负上不用要的品德重荷,以至于底子没意识到溃散其实难以防止,并且即便人物逝世,对游戏也不会发作多大影响,但自己却一向会被残留的内疚所摧残。

            在《暗黑地牢》中,全部人物都是能够被替换的,而想要成功就必须意识到这一点,你不用也不能再为每个人感到忐忑不安。恰当重视每名队员的状况数值与需求,几队成员各自歇息轮换,一旦有人溃散身死,就让替补上场,全部其实如此简略。我真懊悔自己没早点意识到这一点。

            尽管《暗黑地牢》规划了一套适当杂乱的体系,我却一向觉得它并没有发挥应有的效果。这并不是要责备谁,游戏自身也适当超卓,可是其压力体系过于简略,将人物的心思状况禁闭在非常有限的范围内。它忽视了心思健康的杂乱性与成长性,英勇而鲁莽地将其界说为单一的惊骇与压力,终究似乎仅仅为了让你感到自我置疑与内疚。

            尽管我很喜欢这些一起赴汤蹈火,阅历冒险的队员,但一向过火重视他们的心思状况让我感到无比焦虑与疲乏。游戏开始的时分,我认为压力值仅仅另一种需求办理的体系,方式别致而有用,但终究我只觉得它来得非常浅陋而廉价,且犹如一种品德劫持,使用你的怜惜,迫使你反思自己的行为,这点真是让人分外厌烦,乃至物极必反。没错,当我发现自己的瘟疫医师得了精力分裂的时分,我立刻无情地扔掉了他,《暗黑地牢》想要使用内疚来胁迫我,这肯定会是它最大的失误。

            翻译:王念 修改:李泽

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